
{"id":18238,"date":"2019-04-09T15:32:07","date_gmt":"2019-04-09T15:32:07","guid":{"rendered":"https:\/\/lacuinade.timit2003.com\/afabaix2\/noticia\/los-videojuegos-de-accion-pueden-aumentar-algunas-capacidades-cognitivas\/"},"modified":"2021-06-25T14:43:39","modified_gmt":"2021-06-25T14:43:39","slug":"los-videojuegos-de-accion-pueden-aumentar-algunas-capacidades-cognitivas","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/afabaix.org\/es\/los-videojuegos-de-accion-pueden-aumentar-algunas-capacidades-cognitivas\/","title":{"rendered":"Los videojuegos de acci\u00f3n pueden aumentar algunas capacidades cognitivas."},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: justify;\">&nbsp;<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Los videojuegos han ido ganado popularidad dentro del mundo del entretenimiento tanto en ni\u00f1os como en adultos. Actualmente, la Asociaci\u00f3n del Entretenimiento Interactivo del Reino Unido (The Association for UK Interactive Entertainment o UKIE) ha estimado que existen entre unos 2,2 y 2,6 mil millones de personas en el mundo jugando a los videojuegos.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Este \u00e9xito entre la poblaci\u00f3n ha aumentado el inter\u00e9s del estudio de los efectos positivos y negativos en los jugadores o gamers. Dentro de este nuevo campo de investigaci\u00f3n muchos de los primeros trabajos se centraron en las consecuencias negativas de los videojuegos violentos en la conducta.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Sin embargo, recientemente, los investigadores han cambiado el foco de sus investigaciones hacia los posibles beneficios del uso de los videojuegos. Las \u00e1reas en las que se esta prestando una mayor atenci\u00f3n son la percepci\u00f3n, las habilidades neurocognitivas y motoras.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Los videojuegos de acci\u00f3n exponen a los gamers a un alto rendimiento de algunas de sus capacidades cognitivas como la memoria de trabajo o la toma de decisiones.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Los subg\u00e9neros m\u00e1s conocidos son los juegos de disparos en primera persona (First Personal Shooter o FPS), como Half-Life 2, o los multijugadores online (Massive Online Battle Arena o MOBA), como League of Legends.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Los cient\u00edficos han sugerido que los videojuegos podr\u00edan utilizarse en el entrenamiento de determinadas habilidades cognitivas como la coordinaci\u00f3n visiomotora, la velocidad de procesamiento, la memoria de trabajo, la flexibilidad cognitiva, el control atencional y la inhibici\u00f3n cognitiva.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">&nbsp;<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">\u00bfTienen los gamers unas capacidades cognitivas diferentes de las personas que no juegan habitualmente?<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Un grupo de investigadores de la Universidad de Limerick reclut\u00f3 a 155 participantes de ambos sexos entre los que se encontraban tanto jugadores habituales como personas que no estaban acostumbradas a los videojuegos. Despu\u00e9s, los participantes en el estudio realizaron dos pruebas cognitivas para evaluar sus habilidades.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">En una de las pruebas que mide la atenci\u00f3n selectiva, el test de Stroop, se comprob\u00f3 que los gamers presentaban menores tiempos de reacci\u00f3n. No obstante, presentaron menor precisi\u00f3n que el grupo de no jugadores. Cuando se analizaron los datos teniendo en cuenta el sexo o el tipo de juego de acci\u00f3n (FPS o MOBA) no se encontraron diferencias.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">La otra prueba, el test del trazo, mide la velocidad de ubicaci\u00f3n visual, la memoria de trabajo, la atenci\u00f3n, la flexibilidad mental y la inhibici\u00f3n cognitiva. Los gamers la realizaron en menor tiempo con, a diferencia de la anterior, la misma cantidad de errores que las personas que no estaban habituadas al uso de los videojuegos. Tampoco hubo diferencias entre el sexo y el tipo de juego.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Los resultados de este trabajo han confirmado que los gamers tienen una mayor flexibilidad cognitiva y velocidad de procesamiento que las personas que no utilizan videojuegos. Sin embargo, la atenci\u00f3n selectiva podr\u00eda no estar aumentada como sugiere el test de Stroop, donde parece que los gamers priorizan la velocidad a la precisi\u00f3n.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Como en otros estudios, las personas que juegan a videojuegos de acci\u00f3n han demostrado tener sus habilidades cognitivas aumentadas. Adem\u00e1s, las personas que m\u00e1s jugaban eran las que m\u00e1s se beneficiaban de este efecto.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">&nbsp;<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">&nbsp;<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">&nbsp;<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Mas all\u00e1 del entretenimiento\u2026<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">El estudio del efecto de los videojuegos podr\u00eda abrir las puertas al desarrollo de tecnolog\u00edas del entretenimiento con aplicaci\u00f3n m\u00e9dica. Por ejemplo, en el mantenimiento de las funciones cognitivas en el envejecimiento o su aplicaci\u00f3n en diversos trastornos mentales.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><em>\u00c1ngel Garc\u00eda de Lucas<\/em><\/p>\n<p><em>Fuente:www.infotiti.com<\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>&nbsp; Los videojuegos han ido ganado popularidad dentro del mundo del entretenimiento tanto en ni&ntilde;os como en adultos. 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